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2026.06.18高校教育
プログラミング探究は第8回を迎え、これまで心血を注いで開発してきた「席替えアプリ忖度ん」の製作発表会を実施しました。今回は、事前に定めた「要件定義」に従って、どこまで実際の機能を実装できたかを基準に評価を行いました。
生徒たちに開発中の苦戦したポイントをヒアリングしてみると、特に次の2つの実装に頭を悩ませたようです。
●「文字化けしないスプレッドシート(名簿データ)の読み込み」
●「クラスによって机の数が変わる、可変の座席レイアウト」
粘り強く trial & error(試行錯誤)を繰り返した結果、多くの生徒が「出席番号順の配置」や「ランダム配置」といった基本機能をしっかりとアプリに組み込むことができました。
今回のアプリの真骨頂であり、最も発展的な難問となったのが、アプリ名にもなっている「忖度機能」の実装です。
●「指定した特定の生徒同士を『近づける』、または『離す』」
●「特定の生徒の座席を『固定』したまま、他の席だけをランダムに配置する」
単にバラバラにするだけでなく、「条件を保持したままランダムに動かす」という複雑なプログラム(アルゴリズム)の構築に、生徒たちは果敢にチャレンジしていました。
技術的な挑戦だけでなく、実際に使う先生やクラスメートの視点に立った素晴らしい工夫もたくさん見られました。
● 汎用性の工夫: 自分のクラスだけでなく「どのクラスでも利用できるように入力欄」を追加する。
● 遊び心溢れるUI: 黒板前の席のことを、親しみを込めて「アリーナ席」と表現して画面を楽しくする。
● 優しさの設計: 初めて使う先生が迷わないように「操作の手順」を画面に明記する。
まさに「誰の、どんな悩みを解決するか」というプロダクトマネージャーとしての視点が光る発表会となりました。
同じ「席替えアプリ」というお題でも、できあがったものはそれぞれの個性や優しさが詰まった全く異なるプロダクトになりました。 次回は、今回の開発を通じて見えてきた、自分自身の強みや「個人ごとの課題」をじっくりと見つめ直す時間に入ります。モノづくりの楽しさと奥深さを知った生徒たちの、さらなる成長が楽しみです!
お知らせ 掲載画像や発表内にある生徒氏名などの名簿データは、すべてアプリ製作実験用に作成した架空のものです。


